Toolkit 2030

7 n RESULTADOS DA APRENDIZAGEM HOLÍSTICA O objetivo deste desafio de design é o de melhorar os resultados da aprendizagem holística da sua escola. Os seus trabalhos de design vão centrar-se nos resultados da aprendizagem holística indicados abaixo, com base nas informações obtidas na aplicação PROMISE. Analise esses resultados de aprendizagem aqui e ao longo dos trabalhos de design para se manter focado nos mesmos. Conhecimento Competências académicas • Leitura • Escrita • Oralidade • Matemática • Ciências • Humanidades Competências interdisciplinares • Tecnologias de Informação e Comunicação • Artes e cultura • Saúde e nutrição • Liderança • Participação cívica • Empreendedorismo Capacidades Mentalidade de Desenvolvimento • do século 21 • Pensamento crítico • Resolução de problemas • Criatividade • Comunicação • Colaboração Valores Atitudes pluralistas • Auto-consciência • Resiliência • Mente aberta • Empatia • Respeito pela diversidade Atitudes Atitudes éticas • Assumir responsabilidade • Construir relações • Tomada de decisões éticas • Gerir tensões • Auto-eficácia • Respeito pelo ambiente n GLOSSÁRIO DE TERMOS À medida que for percorrendo esta caixa de ferramentas, poderá deparar-se com novos termos ou frases. Utilize o glossário para ajudar a definir essas palavras. • Suposição: Crenças de um indivíduo que não se baseiam em factos ou evidências. • Brainstorm: Um processo para criar uma grande quantidade de ideias. • Conceito: Uma ideia sólida desenvolvida ao longo de várias rondas de criação de protótipos. • Equidade: Uma abordagem na qual é concedida a qualquer pessoa, independentemente de quem seja, as condições que necessita para conseguir sobreviver e prosperar. • Trabalho de campo: O trabalho a realizar de forma independente através da realização de entrevistas aos alunos e respetivas famílias e do teste de protótipos na sala de aulas e noutras situações. • Gerar: O processo de criar algo. • Título: Uma breve (poucas palavras) descrição - tal como os títulos de um jornal. • HMW: How Might We (Como poderemos) é uma estrutura de questões utilizada nas sessões de brainstorming. Permite realçar a natureza colaborativa e exploratória da sessão de brainstorming. • Desigualdade: Uma circunstância na qual algumas pessoas obtêm mais recursos do que outras; as pessoas com menos recursos não têm o necessário para sobreviver e prosperar. • Necessidades: As motivações ou desejos de uma das partes interessadas. • Piloto: O início da implementação de uma iniciativa quando a ideia ainda está a ser desenvolvida e refinada. • POV: Uma declaração de Ponto de Vista (Point of View), é uma estrutura para comunicar os novos problemas e necessidades de uma das partes interessadas em específico. • Aplicação PROMISE: Uma aplicação digital concebida para ser uma fonte de dados quantitativos para a sua escola. • Protótipo: Uma experiência inicial que lhe permite testar a sua ideia antes de investir uma quantidade substancial de tempo e dinheiro. Antes de um piloto surgem uma série de protótipos. • Dados quantitativos: Comunicação da informação por intermédio de representação numérica. • Pesquisa qualitativa: Informações reunidas a partir da interação tida com as pessoas que está a tentar compreender. • Reflexão: O processo de pensar no seu próprio trabalho de modo a introduzir melhorias. • Resolução: A quantidade de esforço e de recursos necessários para alcançar um determinado nível de destreza e qualidade na concretização. • Escala: O número de partes interessadas alcançadas por uma determinada solução. • Esboço: Um desenho rápido e imperfeito que o vai ajudar a visualizar as suas ideias. • Soluções: Uma intervenção que, através dos trabalhos de design, irá dar resposta às necessidades de uma, ou várias partes interessadas. • Partes interessadas: As pessoas para as quais está a criar um design. • Sintetizar: O processo de analisar informações com o objetivo de as compreender e encontrar novos significados. • Testar: O processo de experimentar o protótipo em contexto real, junto das verdadeiras partes interessadas para obter mais informações sobre a solução. • Workshop: A oportunidade de se reunir num grupo maior - regional ou escolar - para colaborar nos trabalhos de design. LANÇAR EXPLORAR DEFINIR GERAR PRODUZIR TESTAR ITERAR TESTAR IMPLEMENTAR CONTAR

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